2010年10月29日金曜日

映像だけでなく,操作性や音楽にも注目。「FINAL FANTASY

 4月13日(火),スクウェア?エニックスのMMORPG「ファイナルファンタジーXIV」PC版 / PlayStation 3版 以下,FFXIV)の,2回目のαテストが実施された。










 毎回繰り返してしまい恐縮だが,この“αテスト”は,本来社内で行なうべき開発バージョンのテストを限定的に一般公開し,早い段階でフィードバックを得ることを目的として行なわれている。そのため,今後の開発作業を経て,ゲームシステムや推奨環境が大きく変わる可能性があることは,十分気に留めておいてほしい。本稿の内容についてもそれは同様である。



 まだまだ開発途上のタイトルということで,仕方がない面はあるのだが,今回のテストプレイの結果から言うと,十分なプレイ時間は確保できなかった。サーバーが稼働した4時間の間,ひたすらPCに張り付いていたものの,実際にログインできた時間は1時間に満たないくらいで,そのプレイ範囲も,第1回のプレイレポート時とほぼ一緒である。
















 FFXIVに対する注目度は極めて高く,たとえどんなに些細な情報であれ,知りたいという人は大勢いることだろう。幸いにして,前回の記事では紹介しきれていない要素も見つけられたので,今回は軽めのレポートとしてお届けしていきたい。




オンライン専用FF最新作の,実力の片鱗を確認せよ。「FINAL FANTASY XIV」第1回αテスト ファーストインプレッション





「FINAL FANTASY XIV」公式サイト






パッドでの操作はいわずもがな


マウス/キーボード操作もすこぶる快適




 まずは操作システムについてだが,FFXIVはゲームパッドとキーボード,そしてマウスのそれぞれに最適化されている。コンシューマゲームから発展したオンラインRPGということもあってか,ゲームパッドとの親和性は(ファイナルファンタジーXIと同様)相変わらず高く,第1回のαテスト時点でも大きな不具合はほとんど発生していないようだ。



 FFXIからの変更点として注目したいのは,マウスによるターゲッティングが実用レベルで行なえること。これに「W/A/S/D」キーによる移動を組み合わせることで,他のMMORPGの経験者を含む生粋のPCゲーマーにとって,格段に遊びやすくなっている。








 各種ステータスやインベントリなどの画面を開く際は,一度メインメニューを表示させ,その中から項目を選択する形で行なう。PlayStation 3タイプのゲームパッドの場合は「□ボタン」,キーボードの場合は「Home」キーが,メニューを開くためのキーだ。現時点では,ショートカットキーを使って各ウィンドウを直接開くことはできないが,この辺りはテストを経て整えられていくだろう。



 メインメニューから開ける主なウィンドウは,ステータス&装備,アクションメニューのカスタマイズ,インベントリ,クエストログ,テレポ/デジョン,ログオフといったところ。中でもすべてのキャラクターが,最初からテレポ/デジョンを使えるというのは,(αテスト限定の仕様かもしれないが)結構大きい。











 テレポ/デジョンの効果は,過去のFFシリーズとは微妙に違っており,テレポは,現在自分がいるエリア内のランドマークへと瞬間移動する。一方のデジョンは,あらかじめ設定したホームポイントやエーテライト等へ瞬間移動する。この二つが最初から使えることで,移動時の利便性が大きく増している印象だ。


















各種ウィンドウから読み解くFFXIVの成長システム









 メインメニューから開ける各ウィンドウの画面を見ると,さまざまな発見がある。まずは「ステータス&装備」のウィンドウだが,この中にある「ランク」と「フィジカルレベル」の二つに注目してほしい。



 FFXIVでは,手に持つアイテムを変えることで,自らのクラスが変えられるという“アーマリーシステム”が大きな特徴となっている。冒険中に各種行動を行なうことで,“現在のクラスの経験値”を獲得し,ゆくゆくは“クラスのランク”が上昇するのだ。

 クラスのランクが上がることで,さまざまなスキル(アビリティ)を習得していく。習得したアクティブ系スキルをアクションメニューにセットすることで,冒険中のアクションの幅がどんどん広がっていくのだ。



 ここでポイントとなるのは,一度習得したスキルは,たとえほかのクラスにチェンジしたあとでも使用可能なことだ。例えば,格闘士用のスキルの中に,敵の注意を自分へ引き付ける効果の「口笛」がある。これは,FFXIの“挑発”がそうであるように,ほかのファイター系クラスにとっても重宝するスキルといえるだろう。ただし,すべてのスキルがほかのクラスでも使えるわけではなく,また,スキル効果や制限時間などにペナルティが課せられる場合もあるようだ。










 このシステムにより,FFXIのサポートジョブとはまた違った形で,そのクラスに本来なかった能力を盛り込むことができる。アーマリーシステムの本質とは,臨機応変にクラスを変えるだけでなく,クラスの能力を自分好みにカスタマイズしていく部分にあるのかもしれない。








 続いての
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